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Bienvenue sur le forum d'OveR ! Forum RPG basé sur l'univers de Pokémon qui se veut très permissif. Shiny, couleurs anormales, Fakemon... On peut jouer des Pokémon, des légendaires ou des humains !
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Descriptif Arène n°5 - Acier
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AuteurMessage
Akamatsu Kaede
Akamatsu Kaede
Messages : 91
Date d'inscription : 05/12/2016
Localisation : Devant son piano
Dévoiler le secret

Identité
Rang/Talent: Champion Acier
Equipe:
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Descriptif Arène n°5 - Acier
Mar 30 Mai - 19:10
Arène Acier – Plan d'organisation

Plan Simplifié:


1. L'entrée

Vous, jeune dresseur en herbe, souhaite conquérir tous les badges de la région d'Oniria. Un passage en cet endroit est donc obligatoire dans votre quête. De l'extérieur, vous apercevez un bâtiment de bonne consistance, conçu pour résister un minimum aux aléas. L'extérieur n'est que peu décoré, la couleur majoritaire est le gris terne. Le fronton présente le sigle d'un badge pour bien différencier l'arène des autres bâtiments, le toit est en réalité un dôme, conférant à l'ensemble un aspect assez circulaire.

Vous pénétrez à l'intérieur de votre prochaine conquête. La première pièce dont vous verrez les murs est plutôt simple. Il s'agit en fait de l'accueil de l'arène. Ici, vous pouvez préparer votre équipe à l'aide d'un PC, vous pouvez également rencontrer un hôte ou bien une hôtesse (pas encore défini) qui peut prendre des réservations ou vous apporter des précisions et des conseils sur l'épreuve qui vous attend. Quelques fois, c'est la championne elle-même qui s'occupe de la réception, ainsi elle peut nouer contact avec son futur challenger et le mettre à l'aise. Evidemment, un espace d'attente est à disposition, à comprendre une table, des banquettes, etc.


2. Le labyrinthe de miroir

Maintenant renseigné, vous vous sentez d'attaque pour cette épreuve. Seulement, avant de livrer bataille, il vous faudra triompher d'une salle un peu particulière. En effet, les murs sont tapissés de plaques de métal poli, et de nombreuses cloisons du même acabit sont également à dénoter. Vous avez alors affaire à un véritable labyrinthe miroitant. Votre objectif sera forcément d'en trouver la sortie pour arriver dans la salle de combat, mais ne vous inquiétez pas ! Des indications furtives sont en place pour vous aider à trouver la sortie. De même, il ne s'agit que d'une petite infrastructure. En moyenne c'est l'affaire d'une dizaine de minute pour triompher.

L'objectif de ce dédale était de confronter le challenger à lui-même. S'il veut réussir rapidement, calme et observation doivent être de rigueur. Les reflets des miroirs peuvent en énerver plus d'un, mais ainsi la championne attend de vous que vous fassiez preuve de raison, plutôt que de colère. Les Pokémon ne sont pas admis dans cette enceinte pour des soucis de sécurité.


3. La salle de combat

Vous en avez enfin fini avec cette épreuve. Impatient d'en découdre, vous passez la porte pour vous retrouver dans une grande pièce. Située au centre de l'arène, le toit arrondi permet d'avoir de la hauteur pour les Pokémon de type Vol, de plus qu'un peu de lumière puisque le centre du plafond est constitué de verre. Un grand terrain pour livrer bataille est présent au milieu de la pièce, en terre tout simplement. Quelques sièges sont présents pour que les visiteurs soient confortablement installés. A part cela, il n'y a rien d'autre à noter, si ce n'est la présence de cinq portes au total : Deux sont situées au fond de la pièce, deux autres sur un de chaque côtés, équidistante par rapport à la largeur de la salle, et enfin une dernière en vous retournant, située juste à côté de celle qui mène au labyrinthe.


4. La première salle de repos de l'équipe

Puisque la championne n'est pas encore là, et comme vous êtes curieux, vous décidez de passer à gauche du terrain pour pouvoir commencer votre exploration. Arrivé à la première porte, vous avez juste le temps de mettre la main sur la poignée que vous entendez une musique, ou plutôt un instrument. Vous reconnaissez le son clair et mélodique d'un piano, et vous reculez. Ce n'est peut-être pas une bonne idée de déranger la personne à l'intérieur. Au lieu de cela, vous continuez votre petit bonhomme de chemin pour arriver devant la deuxième porte.

En entrant, vous constatez un lieu un peu désolé et malfamé. La lumière n'est pas très importante, et de fait, vous ne remarquez la présence d'aucune fenêtre, seulement des ampoules à moitié grillées. Cela ressemble à un espace d'entrepôt ou d'usine, avec quelques machines dysfonctionnant voire même hors d'état. De petits outils comme des écrous ou des vis traînent un peu partout au sol, attention donc où vous mettez les pieds. Heureusement il n'y a rien de dangereux, vous avancez avec prudence toutefois.

C'est alors que vous réalisez que vous n'êtes pas seul. Du bruit résonne à votre gauche, en vous tournant vous découvrez un petit Trousselin qui s'approche joyeusement de vous. L'enfant semble curieux de par votre présence et sort de sa cachette, sûrement dans l'espoir de se faire un nouvel ami. Juste derrière, vous apercevez furtivement un œil violet qui vous observe. Vous reconnaissez un Exagide en Forme Bouclier. Il vous fixe, ce qui vous met mal à l'aise. Vous sentez que vous n'êtes pas forcément désiré par tout le monde ici (bien que le Trousselin souhaite jouer avec vous) et vous décidez de faire demi-tour. Vous manquez d'avoir une crise cardiaque en vous retrouvant nez-à-nez avec un grand Scalproie chromatique, heureusement que vous ne lui avez pas foncé dedans. Cette présence de plus vous file les jetons tandis que vous vous dirigez rapidement vers la sortie. Juste avant de partir vous apercevez vite fait ce qui semble être un Cliticlic aux couleurs étranges.


5. La deuxième salle de repos de l'équipe

En fermant la porte, vous poussez un soupir de soulagement. C'est qu'ils étaient impressionnant ces Pokémon ! Une fois votre petite frayeur passée, vous marchez jusqu'à l'autre porte, quelques mètres plus loin. Peu sûr en premier lieu, vous choisissez finalement d'entrer. Vous arrivez alors devant un petit coin de nature. Le sol est couvert d'herbe, des arbres et des bosquets sont à noter un peu partout. En progressant, vous découvrez au fond de la pièce une immense grotte, et juste à côté, un lac.

Alors que vous observez ce décor, vous voyez soudainement quelque chose sortir de la grotte. C'est un Bastiodon à l'air ensommeillé, qui se met justement à bailler. Puis il remarque votre présence et s'approche de vous. La bête ne semble ne vous vouloir aucun mal, puisqu'elle se recouche à vos pieds. Juste après, un Noacier apparaît de la grotte aussi, se déplaçant telle une araignée. Il s'approche et commence à tourner autour de vous. Mis en confiance par ces gentils Pokemon, vous voyez alors un Tarinorme shiny et un Foretress un peu plus loin, et un Lançargot mutant près des buissons. Mais un remous dans l'eau capte votre attention. Vous vous approchez, quand tout à coup un majestueux Pingoléon s'éjecte du lac avec aisance. Il atterrit près de vous et vous lance un regard mauvais. Vous sentez que c'est le chef ici, et qu'il souhaite votre départ. Comprenant le message, vous rebrousser chemin, en laissant derrière vous la joyeuse bande.


6. L'infirmerie/Le placard

Votre tour est sur le point de s'achever. Il ne reste plus que la porte de droite par rapport à la sortie du labyrinthe. Vous pénétrez sans tarder et découvrez à gauche un dispensaire de soin, autant pour humain que Pokémon. Une machine est présente pour les petits bobos des monstres de poches, mais cela ne vaut pas un aller au Centre Pokemon. Il y a un petit meuble où vous trouvez des pansements, ce genre de chose, parfais pour les humains. A droite, vous voyez des balais et autre, ainsi que de gros sacs de nourriture pour Pokémon. C'est un peu la pièce fourre-tout ici.

Ne trouvant rien de très intéressant, vous sortez.


7. La sortie

En partant de la pièce, vous constatez que la championne est arrivée. Elle vient à votre rencontre, toute souriante, s'excuse de son retard et se présente. Vous faîtes de même par politesse, jusqu'au moment où soudainement elle se met à rire. D'abord perplexe, vous vous demandez ce qui peut bien l'amuser. La blonde répond immédiatement en s'excusant, et vous dit qu'elle est contente de voir que vous avez pu faire le tour du propriétaire. C'est vrai qu'elle avait laissé toutes les pièces libre de visite. Vous souriez à votre tour, appréciant son caractère enjoué et quelque peu candide. Elle vous propose alors de vous mettre en place pour le duel, puisque à tout hasard vous n'êtes pas venu pour flâner. Vous acquiescez largement en vous dirigeant vers le terrain, et empoignant votre première Pokeball…

[…]

Le combat est enfin terminé, et c'est vous qui avez gagné ! La championne célèbre votre victoire en vous octroyant le badge de l'arène. Tout fier, vous acceptez ce présent avec un remerciement. La dresseuse vous propose alors de vous raccompagner à la sortie, ce que vous acceptez avec plaisir. Ensemble, vous passez par la dernière porte que vous n'aviez pas encore découverte. Il s'agit d'un couloir situé dans le labyrinthe, pour sortir immédiatement sans avoir à y repasser. Vous arrivez dans l'entrée. L'hôte vous félicite et vous salue alors que la championne vous fait un grand geste de la main, et vous sortez.
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